Unternehmen Von der Stammzelle zum Herrscher über Galaxien

Beim Sims-Nachfolger Spore dreht sich alles um Evolution. Entwicklerin Lucy Bradshaw erzählt, wie sie auf die Idee gekommen sind, in einem Computerspiel Wissenschaft mit Spaß zu kombinieren und wie begeistert sie von der Kreativität der Spieler ist.

impulse: Während des Spiels durchlaufen die Spieler verschiedene Entwicklungsstadien – von der Stammzelle über die Zivilisation, bis sie sogar Herrscher über Galaxien werden. Wie kamen sie darauf, Evolution zum Thema eines Spiels zu machen?

Lucy Bradshaw: Uns inspirierte etwa der Film „Zehn Hoch“ (Originaltitel: Powers of ten) von Charles und Ray Emes. Der Film zeigt eine Reise durch die Dimensionen des Universums – von Quarks zu Quasaren, den kleinsten und größten Strukturen. Eine solche Entwicklung fanden wir spannend und haben überlegt, wie wir die Idee in einem Computer-Spiel umsetzen könnten. Dabei entstand das Konzept zu Spore, bei dem alle Spieler auch verschiedene Entwicklungsstufen durchleben – zunächst die Stammzellphase, in der man von einer Mikrobe zum Lebewesen heranwächst. In der Kreaturenphase sollen sich die erschaffenen Kreaturen verbessern und mit anderen Spielern in Interaktion treten. Die Zivilisationsphase ist darauf ausgelegt, dass der Spieler sein eigenes Reich schafft, es auszuweitet und andere Reiche einnimmt. Dann kommt die Weltraumphase, in der es darum geht, neue Planeten zu besiedeln, andere zu Erobern oder mit ihnen diplomatisch Kontakt aufzunehmen. Es sind also viele Spiele in einem und alle bauen aufeinander auf.

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Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels?

Wir dachten anfangs nicht, welche Schwierigkeiten bei der technischen Umsetzung auf uns zukommen. Die Spieler können ihre eigenen Kreaturen, Fahrzeuge, Gebäude und sogar Planeten selbst entwickeln. Wir brauchten also eine vollkommen neue Struktur beim Programmieren. Alles war möglich – ein oder sieben Augen, fünf Füße, spinnenartig krabbelnd oder ganz menschlich auf zwei Beinen. Wir wusste nicht, was die Spieler mit solch einer Freiheit machen würden.

Wie wichtig war ihnen als Entwicklerin die Wissenschaft?

Sie war bei uns ständig im Hinterkopf und hat uns beim Denken und Entwickeln beeinflusst. Wissenschaft ist die Grundlage für alles, was wir uns vorstellen und damit auch umsetzen könne. Ohne den Gedanken an Evolution wäre auch ein Spiel wie Spore nicht möglich. Unser Ziel war aber vor allem, ein tolles Spiel zu kreieren, an dem unsere Spieler Freude hatten.

Haben sie die Evolutionstheorie von Darwin beim Programmieren berücksichtigt?

Nicht direkt. In der Biologie gibt es Billionen genetischer Grundlagen. So viele Regeln konnten wir natürlich nicht parktisch umsetzen. Doch auch bei uns entwickeln sich die erschaffenen Wesen nur weitern, wenn sie auch überlebensfähig sind. Ist die Kreatur aus der Zellphase heraus, spielen dann vor allem soziale Zusammenhänge eine Rolle beim Weiterkommen.

Wie sah das Feedback zu Spore aus?

Wir bekamen vor allem von Eltern eine umfangreiche Rückmeldung, deren Kinder Spore spielen. Sie sind ganz begeistert, dass die Kinder quasi spielend lernen, dass es etwas wie Evolution überhaupt gibt. Eltern berichten uns außerdem, dass die Kinder nach dem Spielen Fragen zu Naturwissenschaften stellen, am Thema interessiert sind und auch in der Schule mehr über die faszinierende Evolution wissen wollen. Wir freuen uns natürlich, dass wir mit unserem Spiel eine solche Reaktion hervorrufen konnten.

In einer Datenbank namens Sporepedia sammeln Sie alles, was die Spieler erschaffen. Schauen Sie sich manchmal an, was aus ihrer Idee gemacht wird?

Ja, sehr oft sogar. Ich bin begeistert davon, wie kreativ die Spieler sind. Die Kreaturen, Fahrzeuge, Häuser und Raumschiffe sind alle so unterschiedlich. Uns ist aufgefallen, dass sie eigentlich auch ein ganz gutes Bild von unserer Gesellschaft zeigen. Im zweiten Level müssen die Spieler eine kleine Welt aufbauen, eigentlich einen eigenen Stamm. In Sporepedia gibt es viele Stämme, die aggressiv gegenüber anderen Stämmen auftreten, auch gerne mal versuchen, eine ganze Welt in die Luft zu sprengen. Daneben gibt es aber auch viele Stämme, die sich sozial verhalten, auf Mitspieler Rücksicht nehmen und mit anderen Welten gemeinsamen wachsen.

Meinen Sie, dass Sporepedia auch Sozialwissenschaftler interessieren könnte?

Das kann schon sein. Wer sich die Datenbank genauer ansieht, kann bestimmt einiges Erforschen. Die populärsten Kreaturen, die sozialsten Verhaltensweisen, die Aggressivität der Spieler oder aber auch nur, was die Spieler am meisten an Spore interessiert. Sie haben ja die Möglichkeit, das Spiel auf verschiedene Arten zu spielen. Die einen wollen möglichst perfekte Kreaturen entwickeln und viel Macht erreichen. Andere haben mehr Spaß dabei, Welten zu kreieren und neue Zivilisationsformen entstehen zu lassen. Natürlich wäre dann auch interessant zu wissen, ob das rein spieltechnische Gründe hat oder wirklich die Persönlichkeit der Spieler zeigt. Das wäre auch für uns unheimlich interessant. Aber das überlassen wir der Wissenschaft.

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